21 November 2011

SDLC

Kata penghantar

Puji syukur saya panjatkan kepada TUHAN YANG MAHA ESA, sehingga makalah atau tugas sofskill saya dapat menyelesaikan secara baik, tehnik penyusunan dibuat denga ringkasa dan mudah pi pahami dengan penjelasn yang baik. Dan dibagian akhir telah dicantumkan suber-sumber dari  makalah  yang mungkin akan berguna bagi pembaca.
Mannfaat dari pembelajaran tentang Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem kita dapat mengenal apa itu arti dari SDLC,mengenal,memahami lebih luas arti dari sebuah sytem.
Penyusunan makalah ini menyadari bahwah masih terdapat kekurangan dalam penulisannya, oleh karena itu saya harapkan pembaca bisa memaklumkan nya dank arena itu saya harapkan pembaca bisa menerima dengan ucapan penuh terima kasih saya ucapkan.
Semoga bacaan ini bisa membantu para pembacan untuk menyelesaikan tugasnya J

                                                                                                                                                   I.



DAFTAR ISI

Kata penghantar ……………………………………………………………………………………………………….          i
Daftar isi …………………………………………………………………………………………………………………..          ii
Pengertian SDLC ……………………………………………………………………………………………………….          1.
DEFINISI SYTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC) ………………………………………………….          2.
FASE-FASE SDLC ……………………………………………………………………………………………           3.
TEKNIK DALAM SDLC DAN KEUNTUNGAN TEHNIK SDLC ……………………………...            4.
KELEBIHAN DAN KELEMAHAN PADA SDLC …………………………………………………..            5.



                                                                                                                                                    II




  1. PENGERTIAN SDLC
SDLC (Systems Development Life Cycle, Siklus Hidup Pengembangan Sistem) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak, adalah suatu proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut.
Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari beberapa tahapan : rencana(planning),analisa (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakitu : siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle).
                                                                   
  1. DEFINISI SYTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE (SDLC)
SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Langkah yang digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan
Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan
2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek sistem
3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi
4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan
5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat

  1. FASE-FASE SDLC
Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.
Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi sistem.
SDLC meliputi fase-fase sebagai berikut :

1. Identifikasi dan seleksi proyek
2. Perencanaan Proyek
3. Analisis
4. Desain
5. Implementasi
6. Pemeliharaan

  1. TEKNIK DALAM SDLC DAN KEUNTUNGAN TEHNIK SDLC

    Dalam perkembangannya SDLC dilengkapi oleh berbagai teknik pengembangan
    sistem, yaitu:
Prototyping

prototyping adalah proses pembuatan model sederhana untuk software final yang mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta melakukan pengujian awal. Jenis-jenis teknik prototyping adalah:
(a) Trowaway Prototyping.
(b) Evolutionary Prototyping.
(c) Incremental Prototyping.

- Keuntungan menggunakan teknik prototyping:
(a) Mengurangi waktu dan biaya.
(b) Meningkatkan keterlibatan pengguna.
(c) Mengurangi kesalahpahaman dan kesalahan interpretasi dengan pengguna.

- Kelemahan menggunakan teknik prototyping:
(a) Analisis kurang.
(b) Biaya untuk membuat prototyping cukup tinggi.


Waterfall
- Keuntungan menggunakan teknik waterfall:
(a) Proses menjadi teratur
(b) Estimasi proses menjadi lebih baik
(c) Jadwal menjadi lebih menentu
- Kelemahan menggunakan teknik waterfall:
(a) Sifatnya kaku, sehingga susah melakukan perubahan di tengah proses
(b) Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, tapi jarang konsumen
bisa memberikan kebutuhan secara lengkap diawal

Spiral

Teknik spiral mencoba menggabungkan model prototyping dan waterfall. Biasa digunakan untuk proyek besar yang mahal dan rumit. Digunakan oleh militer Amerika untuk mengembangkan program Future Combat Systems.

- Keuntungan menggunakan teknik spiral:
(a) Pengguna dan developer bisa memahami dengan baik software yang
dibangun karena progress dapat diamati dengan baik.
(b) Estimasi menjadi lebih realistik seiring berjalannya proyek karena masalah
ditemukan sesegera mungkin.
(c) Lebih mampu menangani perubahan yang sering terjadi pada software
development.
(d) Software engineers bisa bekerja lebih cepat pada proyek.

- Kelemahan menggunakan teknik spiral:
(a) Membutuhkan waktu yang lama.
(b) Membutuhkan dana yang besar.
(c) Membutuhkan planning jangka panjang yang baik agar program bisa selesai
dengan baik.

V Model
Teknik V model sering disebut sebagai pengembangan dari teknik waterfall. V untuk verifikasi dan validasi dan merupakan model standar yang banyak dipakai di negara-negara Eropa seperti standar untuk proyek pertahanan dan administrasi federal di Jerman.

-Keuntungan menggunakan teknik V model:
(a) Merupakan model pengembangan terstruktur.
(b) Setiap fase dapat diimplementasikan dengan dokumentasi yang detail dari fase
sebelumnya.
(c) Aktivitas pengujian dapat dimulai di awal proyek, sehingga mengurangi waktu
proyek.

-Kelemahan menggunakan teknik V model adalah dokumentasi harus cukup detail
agar fase selanjutnya dapat berjalan dengan baik.

Formal Method
Teknik formal method adalah teknik yang mengandalkan perhitungan matematika dalam setiap prosesnya. Hanya digunakan pada sistem yang sangat memperhatikan keamanan atau keselamatan dari pengguna. Contoh penggunaan teknik ini adalah aerospace engineering.

- Keuntungan menggunakan teknik formal method adalah meminimalkan resiko dengan adanya perhitungan komputasi.

- Sedangkan kerugiannya adalah:
(a) Biaya Tinggi.
(b) Kompleks
(c) Tidak Umum untuk Proyek Software pada umumnya

Extreme Programming

Merupakan bagian dari metode agile software development.

- Keuntungan menggunakan teknik extreme programming.
(a) Menjalin Komunikasi yang Baik dengan Klien.
(b) Meningkatkan Komunikasi dan Sifat Saling Menghargai antar Developer.

- Kelemahan menggunakan teknik extreme programming:
(a) Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan selalu
diterima.
(b) Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga
anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).
  1. KELEBIHAN DAN KELEMAHAN PADA SDLC
Perbandingan tentang kelebihan dan kekurangan setiap model pada Software Development Life Cycle (SDLC) ini dijelaskan berikut ini
1.  Waterfall
Kelebihan :
-   Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama digunakan.
-   Cocok untuk system software berskala besar.
-   Cocok untuk system software yang bersifat generic.
-   Pengerjaan project system akan terjadwal dengan baik dan mudah dikontrol.
Kekurangan :
-   Persyaratan system harus digambarkan dengan jelas.
-   Rincian proses harus benar-benar jelas dan tidak boleh berubah-ubah.
-  Sulit untuk mengadaptasi jika terjadi perubahan spesifikasi pada suatu tahapan pengembangan
2.  Iterasi
Kelebihan :
-   Dapat mengakomodasi jika terjadi perubahan pada tahapan pengembangan yang telah dilaksanakan.
-   Dapat disesuaikan agar system bisa dipakai selama hidup software computer.
-   Cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar.
-   Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap tahapan karena system terus bekerja selama proses.
Kekurangan :
-   Hanya berlaku untuk Short-Lifetime system.
-   Tahapan proses tidak terlihat sedang berada ditahapan mana suatu pekerjaan.
-   Memerlukan alat ukur kemajuan secara regular.
-   Perubahan yang sering terjadi dapat merubah struktur system.
-   Memerlukan tenaga ahli dengan kemampuan tinggi.
3.  Rapid Application Development / RAD
Kelebihan :
-   RAD mengikuti tahapan pengembangan sistem sepeti umumnya, tetapi mempunyai kemampuan untuk menggunakan kembali komponen yang ada (reusable object).
-  Setiap fungsi dapat dimodulkan dalam waktu tertentu dan dapat dibicarakan oleh tim RAD yang terpisah dan kemudian diintegrasikan sehingga waktunya lebih efesien.
Kekurangan :
-   Tidak cocok untuk proyek skala besar.
-   Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi.
-   Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini.
-   Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini.
4.  Model prototyping
Kelebihan :
-     Prototype melibatkan user dalam analisa dan desain.
-     Punya kemampuan menangkap requirement secara konkret daripada secara abstrak.
-     Untuk digunakan secara standalone.
-     Digunakan untuk memperluas SDLC.
-    Mempersingkat waktu pengembangan Sistem Informasi
Kekurangan :
-   Proses analisis dan perancangan terlalu singkat.
-   Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah.
-   Bisanya kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
-   Protitype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah
-  Protype terlalu cepat selesai



MAKALAH DI ATAS BERSUMBER DARI DIATAS J
SUMBER J :
-           http://id.wikipedia.org/wiki/SDLC

6 November 2011

Tugas laporan pendahulaun cobol :

Pasti banyak yang mencari tugas laporan pendahuluan (LP), ini sekedar membantu aja agar tidak pusing sama tugas praktek J

1.    Jelaskan yang dimaksud picture clause dan contohnya ?
2.    Jelaskan yang dimaksud picture editing dan contohnya?

Jawaban

1.    Picture clause banyak digunakan untuk memberikan informasi pada compiler COBOL mengatur memori untuk data yang disimpan dan akan digunakan
-       Contohnya :
HARGA PlC 9999 atau bisa di persingkat dengan HARGA PIC 9(4)

2.    picture editing digunakan untuk melakukan perubahan bentuk data yang akan dicetak untuk output, agar lebih mudah dibaca, Picture editing tidak dapat digunakan langsung sebagai variable penerima, seperti halnya picture clause.
-       Contohnya :
12345 - PlC ZZZZZ - 12345.

0123 - PlC ZZZZZ - 123.










Mencari nilai uas dan uts pada cobol.
Ini adalah langkah-langkah untuk membuat program dalam cobol.
Bisa lihat pada gambar di bawah ini codingan pada cobol




Dan inilah output dari codingan di atas..
Selamat mencoba & dan bermaanfaat bagi yang mencoba J
ini adalah output dari codingan..



20 Oktober 2011

langkah-langkah membuat program R

CONTOH R
LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT PROGRAM R.
data=c(41,45,49,51,52,53,55,56,63,57,57,58,59,60,61,67,62,56,63,35,65,65,65,67,67,73,61,69,69,96,69,70,71,71,77,79,73,93,73,81,75,75,77,77,89,67,79,79,81,59,83,83,87,89,71,92,81,65,84,73)
>sort(data)
 [1] 35 41 45 49 51 52 53 55 56 56 57 57 58 59 59 60 61 61 62 63 63 65 65 65 65
[26] 67 67 67 67 69 69 69 70 71 71 71 73 73 73 73 75 75 77 77 77 79 79 79 81 81
[51] 81 83 83 84 87 89 89 92 93 96
> length(data)
[1] 60
> max(data)
[1] 96
> min(data)
[1] 35
> jmlkls=1+(3.322*log10(length(data)))
> jmlkls
[1] 6.907018
> round(jmlkls)
[1] 7
> jangkauan=max(data)-min(data)
> jangkauan
[1] 61
> int=jangkauan/jmlkls
> int
[1] 8.831596
> round(int)
[1] 9
> label=edit(data.frame())
Ini adalah hasil dari table :



LOGIKANYA :
DATA                   =  suata bilangan yang menjadi pokok atau bahan utama.
Max             = untuk mencari nilai tertinggi dari suatu data.
Min             =  untuk mencari nilai terendah dari data atau kebalikan dari MAX

LENGTH     = suatu cara untuk mencari panjangnya data atau jumlah nilai yang kita masukan pada data.
SORT          =  untuk mengurutkan data dari terkecil hingga terbesar
ROUND                =  untuk membulatkan hasil yang dari koma menjadi bulat
LABEL                 =  suatu cara untuk menanpilkan kolom pada progra



SUMBER: LAPORAN AKHIR (LA) PRAKTEK R

19 Oktober 2011

sejarah komputer.

Computer.

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data yang telah dirumuskan. kata komputer sendiri semula digunakan untuk orang yang melakukan perhitungan aritmatika, tapi kata ini dipindahkan ke arti mesin itu sendiri.
kata komputer secara umum pernah dipergunakan untuk orang yang melakukan perhitungan aritmatika. menurut Bemhard Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa inggris pada tahun 1646 sebagai artian untuk “orang yang menghitung” kemudian pada tahun 1897 juga digunakan sebagai “alat hidup mekanis”.
Charles Babbage adalah salah seorang yang mendesain salah satu mesin hitung pertama yang disebut mesian analitikal. selain itu ada alat yang bernama slide rule atau yang kita sebut sekarang komputer.

jenis-jenis komputer:
komputer benam, sekitar 20 tahun banyak alat rumah tangga khususnya panel dari permainan video yang juga mencangkup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan masih banyak lagi dalam alat rumah tangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain. komputer ini secara umum dikenal sebagai “mikrokontroler” atau “komputer benam”.
komputer pribadi, atau personal computer (CP) adalah istilah untuk komputer yang digunakan orang pada umumnya.
         
Memori:
Pada sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali memori dapat diumpamakan sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.
Program:
Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 miliar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, pemrogram. "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai tugas ganda. Pada kenyataannya, UPS melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, UPS beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu UPS di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan.
Sistem Operasi:
          sistem operasi adalah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, pemrogram akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.
Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (penggerak) yang membolehkan pemrogram untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.
Bagian-bagian komputer:
          komputer terdiri atas 2 bagian besar yaitu perangkat lunak (softwere) dan perangkat keras (hardwere).
Perangkat keras:
·         CPU sebagai unit yang mengolah data,
·         Memori RAM adalha tempat menyimpan data sementara,
·         Hard drive adalah media penyimpanan semi permanen,
·         perangkat masukan, media yang digunakan untuk memasukkan data untuk diproses oleh UPS, seperti mouse, keyboard, dan tablet.
·         perangkat keluaran, media yang digunakan untuk menampilkan hasil keluaran proses CPU, seperti monitor dan printer.
Pada dasarnya perangkat keras komputer terdiri dari 3 bagian, yaitu: bagian masukan (input device), bagian pemrosesan (processing), bagian keluaran ( output device).

Perangkat lunak:
·         sistem operasi, adalah program dasar pada komputer yang menghubungkan pengguna dengan hardwere komputer. sistem operasi yang sering digunakan adalah Linux, Windows, Mac OS.
·         Program komputer, adalah program atau aplikasi tambahan yang dipasang sesuain dengan sistem operasinya.
softwere dibagi menjadi 5 bagian, yaitu : sistem operasi, utility, program paket, program aplikasi, dan program otak (brainwere).
Slot komputer:
·         ISA/PCI, slot untuk memasukkan kartu tambahan non-grafis
·         AGP/Pcle, slot untuk memasukan kartu tambahan grafis
·         IDE/SCSI/SATA, slot untuk hard drive/ODD
·         USB, slot untuk memasukan media plug-and-play.

manfaat komputer diberbagai bidang:
·         Bidang pendidikan, sebagai alat pembelajaran yang dikenal sebagai CBE (computer based education).
·         Bidang industri dan manufaktur, untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi.
·         Bidang bisnis dan perbankan, untuk kegiatan transaksi rutin, periodik, maupun insidentil dan menyediakan informasi dengan cepat dan tepat.
·         Bidang teknik dan ilmu pengetahuan, untuk menghitung perhitungan-perhitungan yang sulit dan membutuhkan presisi tinggi yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.
·         Bidang kedokteran, untuk mendiagnosa penyakit, menemukan obat yang tepat, menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat olah mata.
·         Bidang entertaiment, untuk membuat animasi, periklanan, setting, bahkan bermain musik.
·         Bidang pemerintahan, untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan masyarakat (public service), pengolahan dan dokumentasi data penduduk.


Donald H Sanders:
Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, mempro sesnya, menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah instalasi program yang tersimpan di memori (stored program).
Larry Long dan Nancy Long:
Komputer adalah sebuah alat elektronik yang dapat menterjemahkan (interpret) dan mengekspresikan perintah yang terprogram sebagai input, output, perhitungan dan operasi logika.
Hardware supaya dapat digunakan untuk mengolah data harus berupa sistem (computer system). Pengertian sistem adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk suatu kesatuan untuk melaksanakan sesuatu.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi'
Elemen-elemen Sistem Komputer:
A. Perangkat keras (hardware) adalah perangkat sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah.
B. Perangkat Lunak (software) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data.
C. Brainware adalah manusia yang terlibatdi dalam mengoprerasikan serta mengatur sistem komputer.
A. perangkat keras (hardwere) :

Spesifikasi Standar Sistem Unit Komputer:
1. Prosesor
2. Memori (RAM)
3. Mainboard (Motherboard)
4. Video card
5. Harddisk
6. Optical Drive
7. Floppy Disk 1.44
8. Sound card
9. LAN card
10. Case dan Power Supply